How to add/replace a ship?
I want my 15 rapid-fire quantum torpedo launchers Uber-Defiant now! - Get help from modders. Share your work. Discuss modifications.
posted on July 4th, 2016, 6:32 pm
Hello FO community.
After weeks of playing the current version of FO, I thought about making little modifications as I did ages ago when I was playing original A2. So far, I took a look at odf-files and, well, it looks - surely for a good reason - much more difficult and complicated as it did in A2-times.... I feel a bit over extended to be honest. As I remember, in A2 it was not a big deal to replace a ship in a yards proposal or adding a station to a construction ship.
I tried to add McKinley station to fed-construction ship (after I was unable to make it appear on a map) OR replacing Remoore class by Miranda2-class in the yard. Looks like this is not a matter of adding the "BuildItem"-Line in the ODF, isn't it?
If someone can tell me how to do one of these two things, I'd be most grateful (if someone can tell me in German it would even help to avoid language misunderstandings
)
Thanks a lot in advance, people!
After weeks of playing the current version of FO, I thought about making little modifications as I did ages ago when I was playing original A2. So far, I took a look at odf-files and, well, it looks - surely for a good reason - much more difficult and complicated as it did in A2-times.... I feel a bit over extended to be honest. As I remember, in A2 it was not a big deal to replace a ship in a yards proposal or adding a station to a construction ship.
I tried to add McKinley station to fed-construction ship (after I was unable to make it appear on a map) OR replacing Remoore class by Miranda2-class in the yard. Looks like this is not a matter of adding the "BuildItem"-Line in the ODF, isn't it?
If someone can tell me how to do one of these two things, I'd be most grateful (if someone can tell me in German it would even help to avoid language misunderstandings

Thanks a lot in advance, people!
posted on August 6th, 2016, 9:38 am
In German, alright:
Hallo Guitarrenmann!
Ich denke das Beste ist nicht FleetOps selbst zu ändern, sondern deine Änderungen im Ordner "Mods" anzulegen (den du selbst erstellen musst). Damit kannst du alles mögliche ändern, aber immer wieder zwischen originalem FLeetOps und deinem Mod hin- und herwechseln.
Also einfach im Ordner "Star Trek Armada II Fleet Operations\Data" einen neuen Ordner erstellen, diesen "mods" nennen und dann deinen eigenen Mod-Ordner erstellen, vielleicht "MyMod" oder etwas kreativeres.
Dann würde ich dir emfehlen die relevanten Dateien mit dem FPQEdit in deinen eigenen Mod zu kopieren. Du brauchst gar nicht alle Dateien neu einsetzen, nur diejenigen die du ändern willst. Alles andere wird aus dem Original übernommen.
Dann musst du diese Dateien noch so sortieren, wie es Fleet Ops schon vorgibt, also ODFs zum Beispiel so: "Star Trek Armada II Fleet Operations\Data\mods\MyMod\odf\system"
Bedenke, dass du nicht nur die ODF der Werft, sondern auch die Techtrees ändern musst, damit das Schiff verfügbar ist. Es gibt auch eine gute Aneitung wie man die Galaxy-Klasse baubar macht, was prinzipiell auch auf andere Objekte anwendbar ist:
http://guide.fleetops.net/guide/faq/fac ... -buildable
Allgemein zu Mods in Fleet Ops hilft dir dieser Beitrag:
http://guide.fleetops.net/guide/modding ... ion-Module
Viel Glück und viel Spaß! Ich hoffe das hilft weiter.

Hallo Guitarrenmann!
Ich denke das Beste ist nicht FleetOps selbst zu ändern, sondern deine Änderungen im Ordner "Mods" anzulegen (den du selbst erstellen musst). Damit kannst du alles mögliche ändern, aber immer wieder zwischen originalem FLeetOps und deinem Mod hin- und herwechseln.
Also einfach im Ordner "Star Trek Armada II Fleet Operations\Data" einen neuen Ordner erstellen, diesen "mods" nennen und dann deinen eigenen Mod-Ordner erstellen, vielleicht "MyMod" oder etwas kreativeres.
Dann würde ich dir emfehlen die relevanten Dateien mit dem FPQEdit in deinen eigenen Mod zu kopieren. Du brauchst gar nicht alle Dateien neu einsetzen, nur diejenigen die du ändern willst. Alles andere wird aus dem Original übernommen.
Dann musst du diese Dateien noch so sortieren, wie es Fleet Ops schon vorgibt, also ODFs zum Beispiel so: "Star Trek Armada II Fleet Operations\Data\mods\MyMod\odf\system"
Bedenke, dass du nicht nur die ODF der Werft, sondern auch die Techtrees ändern musst, damit das Schiff verfügbar ist. Es gibt auch eine gute Aneitung wie man die Galaxy-Klasse baubar macht, was prinzipiell auch auf andere Objekte anwendbar ist:
http://guide.fleetops.net/guide/faq/fac ... -buildable
Allgemein zu Mods in Fleet Ops hilft dir dieser Beitrag:
http://guide.fleetops.net/guide/modding ... ion-Module
Viel Glück und viel Spaß! Ich hoffe das hilft weiter.
posted on August 7th, 2016, 1:52 pm
Hallo Merough.
Vielen Dank für die umfangreiche Antwort!
Wie ich schon schrieb: Die Modifikationen im Original A2 waren - zumindest in meiner Erinnerung - einfacher. Und selbst damals habe ich es nur mit größter Mühe gerade so hinbekommen. Und jetzt stelle ich leider fest, dass ich gnadenlos überfordert bin... soviele odf's, soviele Einträge darin, soviees, das ich beachten muss.
Ich habe jetzt nochmal versucht, das ganze Schritt für Schritt, auch mit deiner Anleitung hinzubekommen. Ich hab nur einen Crash nach dem anderen produziert. Sehr frustrierend. Habe alles wieder (dank Sicherung) zurückgesetzt
Vielen vielen Dank noch (dennoch etwas geknickt: )
Der Gitarren-Mann.
Vielen Dank für die umfangreiche Antwort!
Wie ich schon schrieb: Die Modifikationen im Original A2 waren - zumindest in meiner Erinnerung - einfacher. Und selbst damals habe ich es nur mit größter Mühe gerade so hinbekommen. Und jetzt stelle ich leider fest, dass ich gnadenlos überfordert bin... soviele odf's, soviele Einträge darin, soviees, das ich beachten muss.
Ich habe jetzt nochmal versucht, das ganze Schritt für Schritt, auch mit deiner Anleitung hinzubekommen. Ich hab nur einen Crash nach dem anderen produziert. Sehr frustrierend. Habe alles wieder (dank Sicherung) zurückgesetzt
Vielen vielen Dank noch (dennoch etwas geknickt: )
Der Gitarren-Mann.
posted on August 12th, 2016, 9:04 am
Tut mir leid, dass es nicht so für dich geklappt hat. Zugegeben, man muss sich erst reinfuchsen, aber prinzipiell sind deine Wünsche nicht schwer umzusetzen. Ich hab das mal schnell gemacht und auch getestet. Am besten immer schrittweise Änderungen vornehmen und testen. UND vorsichtig sein: Ich habe die Remore-Klasse nicht ersetzt, sondern nur die Miranda II hinzugefügt, weil ich nicht weiß, ob das nicht den AIPs widerspricht, wenn die KI plötzlich keine Remores mehr bauen kann.
Einfach in deinen Mods-Ordner einfügen und dort entpacken ... es sollte funktionieren.
Einfach in deinen Mods-Ordner einfügen und dort entpacken ... es sollte funktionieren.
Attachments
Guitar-Man's mod.zip
- (29.05 KiB) Downloaded 321 times
posted on August 12th, 2016, 1:11 pm
Vielen Dank, Merough für die Mühen.
Leider... ich weiß nicht, was ich falsch mache .... funktioniert es nicht. Ich habe im Feetops/data einen ordner "mods" angelegt und deine zip dort entpackt. dort erscheinen dann zwei Ordner , "odf" und "techtree". Im ersteren befindet sich ein Unterordner "system", darin dann 7 odf Dateien.
Im techtree-Ordner finde ich drei Dateien.
Habe FO dann gestartet und mit beiden Avataren getestet. Leider keine veränderung zur üblichen Variante, also keine McKinley-Werft baubar und in der Eraudi-Werft ist auch keine Miranda zu finden.
Schade... Trotzdem vielen vielen Dank für die Mühen!!!
Leider... ich weiß nicht, was ich falsch mache .... funktioniert es nicht. Ich habe im Feetops/data einen ordner "mods" angelegt und deine zip dort entpackt. dort erscheinen dann zwei Ordner , "odf" und "techtree". Im ersteren befindet sich ein Unterordner "system", darin dann 7 odf Dateien.
Im techtree-Ordner finde ich drei Dateien.
Habe FO dann gestartet und mit beiden Avataren getestet. Leider keine veränderung zur üblichen Variante, also keine McKinley-Werft baubar und in der Eraudi-Werft ist auch keine Miranda zu finden.
Schade... Trotzdem vielen vielen Dank für die Mühen!!!
posted on August 14th, 2016, 1:44 am
Das großartige an FleetOps ist, dass du Mods als Module laden kannst, aber das originale Spiel erhalten bleibt und du mit zwei Klicks wechseln kannst. Ich habe schon einige Mods ausprobiert, deswegen ist es für mich ganz normal und ich hatte vergessen das zu sagen:
Du musst erst auf "Options" und dann auch "Mod Settings" klicken und dann kannst du den Mod "Guitar-Man's mod" auswählen und starten indem du auf "Launch" klickst.
Dafür muss natürlich in deinem "Mods"-Order auch der "Guitar-Man's mod"-Ordner noch sein und erst darin dann "odf" und "techtree".
Du musst erst auf "Options" und dann auch "Mod Settings" klicken und dann kannst du den Mod "Guitar-Man's mod" auswählen und starten indem du auf "Launch" klickst.
Dafür muss natürlich in deinem "Mods"-Order auch der "Guitar-Man's mod"-Ordner noch sein und erst darin dann "odf" und "techtree".
posted on August 20th, 2016, 12:47 pm
Danke Merough, es hat jetzt tatsächlich geklappt!
Vielen vielen Dank für die Mühen

Vielen vielen Dank für die Mühen






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